約 2,404,953 件
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アニメ9話のサブタイトル。 この回の主役はミルであることやタイトルから、『ミルがはじめて○○○○ンに興味を抱く』と大きなお友達をブンブンさせた。 実際、作画もストーリーもよかったので(主人公は負けたが)大友ファンには好評だった模様。 備考 リアルでも「はじめてのライブオン」という名で体験会と大会を兼ねたイベントが開始された。 手ぶらで参加でき、ハーフデッキ、カードック、入門マンガなどが参加賞としてもらえるおトクなイベントである。 【関連】 天尾ミル
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レランバフ詳細各項目のオススメ レランバフ 詳細 A---耐属性上昇Lv1(+5)、その他 B---耐属性上昇Lv2(+10)、その他 C1--ステータス上昇Lv1(+5)、その他 C2--生産補助、その他 D1--ステータス上昇Lv2(+10)、その他 D2--ステータス上昇Lv3(+10長時間)、その他 D3--現在はドラゴンステーキのみ D4--現在は熟成肉の香草焼きのみ E---自然回復量UP(飲み物) F---酒類系ステータス上昇 ABCDEFからそれぞれ1つ、合計6つまで同時に効果が出ます。 ABEFのグループ内では後から食べた(飲んだ)もので上書きされます。 CとDのグループ内で数字が同じ場合は、後から食べたもので上書きされます。 数字が違う場合は大きいものが優先されます。 各項目のオススメ A枠 名前 効果名称 グループ 効果 使用者 かき揚げ 耐全属性上昇 Lv1 A 耐全属性+5 リンゴ飴 しまざけ 桜餅 かぼちゃプリン タイヤキ アリの佃煮 肝吸い スタミナ増進 Lv1 耐全属性+5、MST+5 ミート サンド 耐火属性上昇 Lv1 耐火属性+10 ストロベリー サンド 耐水属性上昇 Lv1 耐水属性+10 イチゴ大福 海鮮丼 海鮮パワー Lv1 耐水属性+30、MHP/MMP/MST-5 お握り 耐地属性上昇 Lv1 耐地属性+10 豆大福 ライス 耐風属性上昇 Lv1 耐風属性+10 草餅 エッグ サンド 耐無属性上昇 Lv1 耐無属性+10 大福 キャビア 肝吸い スタミナ増進 MST+5、耐全属性+5 B枠 名前 効果 名称 グループ 効果 使用者
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アビリティを使用することでアクションが発動し、アクションに記載されているアビリティ効果が発生します。 アビリティ効果の内容は、アビリティ効果一覧表をご確認下さい。 【エンチャント】と【バッドステータス】について 【エンチャント】【バッドステータス】と記載されているアビリティは、下記の特徴を持ちます。 【】内の名称が同じものは累積しない。ただし、【】内の名称が違っていれば効果が似通っていても重複する。例:【毒】と【猛毒】など。(【猛毒】は未実装) 解除されない限り、戦闘が終わるまで効果が持続する。また、戦闘前に掛けても、戦闘開始時には効果が失われる。 現在、下記の事項については調査中です。 ギガンティア及び闘技場における、【剣】【術】【翼】のアビリティ効果(1回振り直し可能)の振り直しを行う条件。(2個振って、ダブルトリガーが最優先、それ以外は出目の高いほうを採用?) アビリティ効果一覧表 アビリティ効果一覧表の「名称」欄のリンクから、各アビリティ効果を含むアビリティの一覧に移動することができます。 アビリティ効果 名称 効果 ダメージ パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)とアクション本来の修正値に応じたダメージを与える。 回復 パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)とアクション本来の修正値に応じたダメージを回復する。 ドレイン20 敵にダメージを与えたら、自分のダメージを「この効果が出た数×20」回復する。 フィニッシュ この攻撃は凌駕できない。 必中 この攻撃は防御できない。 バッドキラー20 敵にバッドステータスがかかっていたら、「この効果が出た数×20」ダメージを与える。 キュア 「行動終了後」、バッドステータスを全て解除する。 ブレイク 敵のエンチャントを全て解除する。 プラスワン アビリティの対象が「この効果が出た数×1」体増える。射程が「近」「自」のアビリティでも、プラスワンが出れば遠距離の対象に効果を及ぼす。 吹き飛ばし 敵を吹き飛ばす。崖があれば敵はその手前で止まるが、この攻撃でKOされた場合は転落する。 ミス 何もなし。 GUTS減らない 今回はGUTSを消費しない。 【3マヒ】 【バッドステータス】「3」のアクションが使えなくなる。(「ミス」扱いになる) 【4マヒ】 【バッドステータス】「4」のアクションが使えなくなる。(「ミス」扱いになる) 【毒】 【バッドステータス】戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージ。このダメージではKOされない。 【炎】 【バッドステータス】戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージ。このダメージではKOされない。 【暴走】 【バッドステータス】攻撃しかできず、攻撃する敵がランダムになる。 【防御封じ】 【バッドステータス】「次に」受ける攻撃を防御できない。敵の攻撃を受けた後、防御封じは解除される。 【呪詛】 【バッドステータス】対象が回復を受けた時に、防御判定が発生するようになる。(クラッシュしたら回復効果を受けられない) 【剣】 【エンチャント】「次の行動から」、射程が「近」の攻撃アビリティ使用時にダイスを1つ振り直せるようになる。 【術】 【エンチャント】「次の行動から」、射程が「遠」の攻撃アビリティ使用時にダイスを1つ振り直せるようになる。 【翼】 【エンチャント】「次の行動から」、回復アビリティ使用時にダイスを1つ振り直せるようになる。 【盾】 【エンチャント】防御判定時にダイスを1つ振り直せるようになる。 【反撃】 【エンチャント】防御時、敵の攻撃をクラッシュしたら、敵に「PTSダメージ(端数切り捨て)」を与える。 【チャージ】 【エンチャント】「次に」アビリティを使用する時、ダイスを1つ増やす。その後、【チャージ】は解除される。 連携【チャージ】 【エンチャント】もっとも近くにいる仲間1人に【チャージ】をかける。自分にはかけられない。
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ステータスダメージ 体力1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 以降+1ダメージにつき10 精神1ダメージ:10 2ダメージ:20 3ダメージ:30 以降+1ダメージにつき10 攻撃1ダメージにつき15 防御1ダメージにつき10 FS1ダメージにつき5 FSが減少しても発動率に変化なし 通常攻撃 範囲が同マス:30 範囲が隣接1マス以上:60 即死・戦線離脱 即死:130 永続戦線離脱:100 一時戦線離脱:65 ステータス増加/減少 持続時間の間、対象のステータスを増加/減少させる 攻撃増加:1増加につき7 減少:1減少につき10 防御増加:1増加につき12 減少:1減少につき5 無効 持続時間の間、対象へ行われる指定した動作を無効化する 通常攻撃無効:55 特殊能力無効:65 全無効:90 強制移動 強制移動(敵対象):1マスにつき50 強制移動(味方対象):1マスにつき60 強制移動(敵味方問わず):1マスにつき70 移動力増加/減少 移動力増加:1増加につき35 移動力減少:1減少につき70 封印 持続時間の間、対象が行う指定した動作を封印する 行動封印:60 動作封印:45通常攻撃封印:35 特殊能力封印:35 移動封印:55 解除 対象の状態異常等を永久に解除する 付与解除(敵対象):15 付与解除(味方対象):10 付与解除(敵味方問わず):20 フィールド解除:15 カウンター待受解除:20 全解除:35 貫通 対象の状態異常等を一瞬だけ解除する 他の効果と組み合わせて使う 付与貫通:5 フィールド貫通:5 カウンター待受貫通:15 全貫通:20 再行動 行動+1:100 能力休み解除:65 蘇生 完全蘇生:180 体力が初期値で復活 コピー 持続時間の間、対象のステータスや能力を得る 転校生はこの数値では対象にできない対象にしたい場合は別途交渉が必要 能力コピー:50 ステータスコピー(敵対象):35 ステータスコピー(味方対象):70 対象の選択したステータス1つをコピーする 一時増加/減少扱いのため、効果時間が終われば戻る 召喚 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない通常は持続時間を2ターン以上にしないと動けない 味方リザーバー召喚:25 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力アリ):30 能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、それに消費制約および精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に決定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 性別変更 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):40 男性にする:35 女性にする:35 無性にする:45 両性にする:40 DP獲得 DP獲得1:130
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地形効果 移動コスト コメント 地形効果 飛行ユニットは地形効果を受けないが回復は可能。高い山・崖・湖・海などは飛行ユニットのみ移動可能。 飛行ユニットでも乗り越えられない地形も存在(船では待機不可、壁は乗り越えられない) スキル「軽業」で移動コストを1にできる。 地形 命中 回避 守備 魔防 備考 林 +10 +1 +1 柱 +10 +1 +1 砦 +20 +20 +2 +2 自ターン開始時HP回復20% 玉座 +20 +20 +3 +3 自ターン開始時HP回復20% 山 +20 +20 +2 +2 高い山・崖 飛行のみ移動可、歩兵への交代不可 移動コスト 兵種 平地 砦 柱 林 山 砂漠 河 ロード・戦術師踊り子・タグエル・マムクート 1 2 2 2 4 2 5 剣士・傭兵・アーチャー 1 2 2 2 4 2 - 戦士・蛮族村人 1 2 2 2 3 2 - 盗賊 1 2 2 2 3 2 5 魔道士系上級魔道士系 1 2 2 2 4 1 - アーマーナイトジェネラル 1 2 2 2 - 2 - 騎馬兵 1 2 3 3 - 3 - 上級歩兵 1 2 2 2 3 2 5 上級騎馬兵 1 2 3 3 6 3 - 飛行兵 1 1 1 1 1 1 1 上級歩兵:ロード・戦術師/ 傭兵・剣士・アーチャー / 戦士・蛮族 / 盗賊 の上級職(魔道士・アーマーナイト系を除く上級歩兵職) 魔道士系:魔道士・ダークマージ・シスター(僧侶)とその上級歩兵職 コメント 情報の誤りなどがあればコメントお願いします。 名前
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登録日:2012/03/20(火) 09 41 55 更新日:2024/06/28 Fri 14 59 10 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 だが断る なるほど、わからん アニヲタ理科教室 トンネル トンネル効果 別に好きになったりはしない 学ぶアニヲタWiki 物理 量子論 「まさおー! ごはんよー!」 「セーブしたらいくー!」 こんなシチュエーション、子供の頃に体験した人は多いのではないだろうか。そんなありふれたシチュエーション、実はここに不思議が隠されている。 日常の上では全く意識しない事だが、音は間に障害物があっても伝わる。 それが単なる壁でも、複雑に入り組んだ屋内でも、適当な音量であれば伝わる。 これは波に共通した性質で、『波の回折』と呼ばれる。 波は進行方向に障害物があると、障害物の後ろに回り込む性質があるのだ。 音は空気が圧縮されながら伝わる波である。 他にもテレビのリモコンが間に障害物があっても使えるのも、リモコンの信号が赤外線という電磁波だからである。 海が近い人はテトラポッドなんかを見ると、入り組んだテトラポッドの奥にまで波が入り込んでいるのを見る事ができるだろう。 すべてこの『波の回折』によるものである。(ほかにも波動を参照) さて、ここで皆さんはこんな話を知っているだろうか。 「物質はすべて波の性質を持つ」 これはド・ブロイという物理学者が提唱した、物質波という概念である。 まあ色々説明すれば長くなるので、かい摘まんで「めちゃくちゃ小さい状況になると物質の波の性質が顕著になる」とだけ理解しよう。 めちゃくちゃ小さい状況、例えば電子なんかは、粒子であるが同時に波でもあるというのだ。わけわかんねえ! まあそういう色々は量子論の項に任せるとして、とりあえず微視的な状況では波の性質を持つという事が重要なのである。 波の性質を持つ、という事は回折もする、という事である。 つまり、電子やら陽子やらそういう小さいものは、間に障害物があってもヒョイっと後ろに回り込む事があるという事だ。 障害物は別に物質的な壁じゃなくても、静電気的なポテンシャルの壁でも良い。てか物質的な壁はポテンシャルの壁でもあるし。 とりあえずいろんな壁を、その壁を超すのにエネルギーが足りなかったとしても、なぜか通り抜ける事があるのだ。 これが世に言う『トンネル効果』である。 まるでトンネルがあるように壁を通り抜けてしまうのだ! 物質はなんでも波の性質を持つので、人間が壁をすり抜けるのも不可能ではない。 でも小さくないと波の性質は如実にあらわれないので、多分体当たりで壁を壊す方が早い。 このトンネル効果、例えば太陽で頻繁に起こっている。 太陽のエネルギー源は水素の核融合によるものである。核融合は核、つまり陽子がくっつく事で起こるが、 陽子はプラスなのでプラス同士反発しあい陽子はなかなか近づくことができない。 十分な速度でぶつければ近づくのだが、計算上太陽でそんな速度を得るのは難しい。 そこでトンネル効果ですよ。 トンネル効果により、プラス同士の反発力(クーロン障壁)を突破、障壁が多い程燃える恋によって太陽は熱く輝いているのだ。 他にも色々な例はある。 さて、ではトンネル効果を実感してみよう。 ◆理論屋の場合 xにおけるポテンシャルをV(x)、エネルギーをEとする。 シュレーディンガー方程式 [-{(h^2)/2m}(d/dx)^2+V(x)]ψ(x)=Eψ(x) を満たす波動関数をψ(x)とすると、その絶対値の二乗|ψ(x)|^2はxにおける粒子の存在確率を表す。 ポテンシャルV(x)は0≦x≦aのときV(x)=V、それ以外で0とする。このとき0<E<V。 x<0、0≦x≦a、a<xについてシュレーディンガー方程式を解き、境界条件(x=0、aで波動関数は滑らかに連続するとか)を考慮して特解を求める。 なんと、壁の内側でも波動関数は急に0にならない事がわかる! ね、簡単でしょ? ◆実験屋の場合 実験してみる。 誤解してはいけないのが、トンネル効果は壁があるけどすり抜けるという事である。 ニュートリノやダークマターも物質をすり抜けるが、これらはもともと相互作用しにくい、つまりもともと壁がないという事で、トンネル効果とは違うのだ。 また、大きさが小さいから分子の隙間から通り抜けるというわけでもないので要注意。 追記・修正はシュレーディンガー方程式を解いてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドブロイ波! 相手は死ぬ -- 名無し (2014-01-10 03 56 38) 確率的には壁に体当りし続けてればすり抜ける可能性もあるらしいな -- 名無しさん (2015-04-26 12 45 23) つまりこの世界に不可能は無いと言う事か -- 名無しさん (2015-04-26 13 13 43) 可能性があるだけで、あってね。無量大数分の1でも確率は確立よ。人間を構成する電子陽子中性子がすべてトンネル効果を起こす確率はいったいどれぐらい小さいんだって話。 -- 名無しさん (2016-11-02 16 33 40) 勘違いされやすいけど実際にはすり抜けるわけじゃないから。「すり抜けたように見える」効果。 -- 名無しさん (2016-12-07 12 35 52) 名前 コメント
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エナジー・リフレクト(アニメ) 速攻魔法 自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げて発動する。 このターン自分フィールド上に存在するモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃できる。 直接ダメージ 魔法
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (evo_energy_lv3_1.jpg) エヴォリューションエナジーLv.3 入手方法ランキング報酬、EP報酬 進化合成に使用 正式名称「エボリューションエナジーVer.3」。 必要数を合成素材にすると対象のデジモンが進化する。 デッキに組み込むことはできない。
https://w.atwiki.jp/dmkazuzu/pages/29.html
ここでは、効果をの内容を説明しています。(Wブレイカー等) ◎パワーアタッカー 攻撃中、指定のパーワーがそのクリーチャーに追加されます。 ◎S・トリガー シールドをブレイクされた際、コストを支払わずに召喚したり唱えたりしてもいいです。 ◎タップトリガー クリーチャーで攻撃するかわりにクリーチャーをタップすると、指定のことができます。 ◎シンパシー 指定のクリーチャーがバトルゾーンにいる場合、指定の数、召喚コストが軽減されます。 ◎G・ゼロ 条件を達成していたら、コストを支払わずに召喚してもいいです。 ◎メテオバーン 攻撃するとき、進化元クリーチャーを指定の数墓地に置くと、指定の事をすることができます。 ◎メテオバーン6 攻撃するとき、進化元クリーチャーを6体墓地に置くと、指定の事をすることができます。 ◎G・L・ゲート クリーチャーが破壊されるとき、墓地に置く代わりに、指定の物を墓地から手札に戻すと、山札の一番下に置くことができます。 ◎クルー・ブレイカー ◎ナイト・マジック ◎スーパー・アクセル ◎ソウルシフト ◎Evoチャージャー ◎解除 ◎マーシャル・タッチ ◎仁義 ◎ループ覚醒 ◎覚醒リンク ◎V覚醒リンク ◎ガードマン ◎Wブレイカー ◎サバイバー ◎ターボラッシュ ◎メタモーフ ◎S・バック ◎フォート・E ◎バイオ・T ◎G・リンク ◎スーパー・シールド・プラス ◎侍流ジェネレート ◎シールド・セイバー ◎爆進ダブル ◎ワールド・ブレイカー ◎ホーリー・フィールド ◎マナ爆誕 ◎ウルトラ・シールド・プラス ◎メテオバーン覚醒 ◎サイキック・セル ◎ウルトラ・セイバー ◎ブロッカー ◎T・ブレイカー ◎サイレントスキル ◎アクセル ◎ダイナモ ◎ランチャーE ◎バイオ・K ◎O・ドライブ ◎シールド・プラス ◎ニンジャ・ストライク ◎ナイト流ジェネレート ◎ブレイク・ボーナス ◎セイバー ◎返霊 ◎フリーズ ◎W・シールド・プラス ◎スペース・チャージ ◎リンク解除 ◎エターナル・Ω ◎アタック・チャンス ◎スレイヤー ◎スピードアタッカー ◎ウェーブストライカー ◎S・トリガーX ◎サイクロン ◎スリリング・スリー ◎L・ゲート ◎ロスト・プリズム ◎シールド・フォース ◎Q・ブレイカー ◎侍マジック ◎ゴッドスレイヤー ◎覚醒 ◎連鎖 ◎ノー・チョイス ◎リベンジ・チャンス ◎ハンティング ◎G・ブレイカー ◎ガチンコ・ジャッジ
https://w.atwiki.jp/tsukubasuke/pages/8.html
経済効果 あることをした場合に、それが経済に与える影響のこと。 経済効果とは、経済価値に換算できる効果をいう。 実現が確実視される効果と、経済的評価が可能であっても、その実現が不確実な効果を含む。 一般的には「予測」されるものであり、実際にそれがどの程度あったのか「測定」されることは稀である。 どれだけ「金が動くか」の指標であって「それだけの富が生まれる」わけではない。 祭りなど生産を伴わないものの場合には、経済効果があっても 「資金がそれだけ通過した」というだけのことで、そこから富を持こられるかは別の話である。 ちなみに「経済波及効果」とは、「あること」に少しでも関係あると 「計算した人が思いついたもの」を積算したもので、かなり恣意的な運用が可能である。 信用するだけ無駄だといえよう。 NBAにおける経済効果の主な要因 直接効果とは、イベントに直接関係してくる投資や消費のこと。 第1次波及効果とは、直接効果に含まれる原材料等を生産するために出る需要。 第2次波及効果とは、直接効果および第1時波及効果による雇用者所得がさらに消費に回されることによる需要。 第1次、第2次波及効果をあわせて間接効果という。 直接効果---試合の際スタジアムに人が集まることによるもの 食事代 宿泊費 交通費 お土産代 関連商品、グッズ購入 広告代理店手数料、ツアー料 チケット代 スタジアム整備費、スタッフ賃金 放映権料、広告料 スタジアム建設費用 第1次波及 普段のNBA関連商品の買物 スポーツ雑誌の購入 宿泊ホテルのシーツの洗濯代 飲食の原材料代 スタジアム建設の鉄骨代 など かなり多くの項目を挙げていくことができる。 効果になっていることは確かであるが、把握が難しいため効果の量も不明瞭である。 計算者が関係があるとおもった項目をすべて合算したり、逆に少なくしたりするなど 恣意的な運用が可能であるとしたのはこのため。 第2次波及についてはさらにわかりづらくなるが、雇用者がお金を得て、 レジャーや外食を行うことによる効果が挙げられる。金額の把握は非常に困難。 経済効果論への批判 もともと他の娯楽その他で使われるはずだったお金がスポーツ観戦に傾いただけで 結局お金の移動が多くおこるだけで富が得られるとはいえないという批判がある。 たとえば地域のチームがある場合、地域の人々がいろいろな道で使うお金が地域のチームの 試合観戦にまわされただけという考え方である。他の地域からの人々の呼び込みが欠かせない。 国外からお金が入ってくるし、金まわりがよくなることから景気が良くなることは期待される。 経済効果の計算方法 一般に「産業連関表」を利用する。 ここでは簡便的に算出する方法を示す。 1年間での物品やサービスの取引などの 経済活動を一覧表にしたものである。 たとえばスタジアムを建設するばあい、建設時と建設後に分け、 建設額と年間所得を設定し、建設時では 建設部門が他の部門に与える効果をあらわす 逆行列係数と建設投資額をかけたものが直接効果+第1次波及効果となる。 第2次効果は求めた各部門の波及額を雇用者所得率とかけ、 雇用者所得誘発額を求める。それを地域住民の 平均消費性向(可処分所得に占める消費支出の割合)とかけて消費支出を求める。 消費支出に民間消費支出の生産誘発係数をかけて第2次効果の額が出る。 逆行列係数を用いるなどする方法もあるが簡単のため生産誘発係数を使った。 建設後はスポーツ産業部門の逆行列係数をスポーツ産業の係数で割り、年間の 所得をかけて直接と1次を算出するわけである。 ただし、これらの係数の求め方そのほかで額が大きく変わってくる。 どこまでが関係あるのかを決める算出者によって経済波及効果の額はかわってこよう。 経済効果のデータ スター選手による効果: 「エアー」と呼ばれ、バスケットボール史上最高のプレーヤーと称されることもある マイケル・ジョーダン。彼は商業においてもかなりの成功を収めたスポーツ選手の一人だ。 1998年の時点では、大手ビジネス誌であるFortune誌は、ジョーダンが プロのバスケットボール選手になってから100億ドルの経済効果を上げたと書いた。 バスケットボールだけでなく、ナイキ、マクドナルド、コカコーラ、 ゲータレード、ヘインズなどの会社とのスポンサー契約が大きいといえる。 特に1980年代に、スパイク・リー監督の指揮による ナイキのバスケットボールシューズ、「エア・ジョーダン」シリーズのCMが 成功したことが大きな要因であろう。歩合制の契約により、シューズがうれるにつれて ジョーダンの収入もあがった。現在のNBA選手もこのような契約を結ぶ人がいる。 今日のLebron James人気による効果 現在はLebron James人気による市場の活性化が見られるらしい。 彼はCleveland Cavaliersに所属する2004年のNBAドラフト1位ルーキーである。 http //sports.espn.go.com/nba/news/story?id=1782852 (英語) 資料によれば、ジェームスはチケット販売の促進によって 儲けが年間1200万ドル隆起し、さらにジェームスの存在は 雑収入について、少なくとも1800万ドルの価値があった、 とスポーツビジネスアナリストのハドリアヌス・ショーは見積もっている。 ジェームスの名前を使った衣服が7200万ドル売れているという。 ナイキはジェームスと契約し、LBJと商標をつけて10万点以上を売り上げた。 コカコーラは年間200万ドルの6年契約を結んでいてコマーシャルに登用している。 ジェームスの最大のスポンサー、Upper Deckによれば彼の商品は 飛ぶように売れるようだ。大衆文化のアイコンとなっているという。 彼による経済効果は無視することができない。ジェームス・ジャージもよく売れる。 NBAのジェームズ効果は、試合の夜に、更に40〜70の部屋がアリーナの向かいの ラディソンホテルでいっぱいになるということもある。 ヴァーンフラー(1964〜1970年からインディアンズでプレーした ホテルの所有グループの理事長)によれば、 それはおよそ300,000ドルの総収益であるそうだ。 地域にチームを持つことによる効果…メンフィスの場合 http //www.bizjournals.com/memphis/stories/2001/04/16/daily13.html 見られない場合:キャッシュ http //asia.google.com/search?client=excite-jp-partner hl=ja ie=sjis q=cache%3AvbvYnjOxABsJ%3Ahttp%3A%2F%2Fwww.bizjournals.com%2Fmemphis%2Fstories%2F2001%2F04%2F16%2Fdaily13.html+Economic+Impact+NBA (和訳中) メンフィスにNBAのチームを持つことは、最初の年で8億8147万ドルの経済効果(半分は都心部アリーナの建設に関連) を得ることになる、とメンフィス商工会議所によって火曜日に発表された。 たとえば、NBAのために新しい2億5000万ドルのアリーナを建設することによる経済効果は、4億3290万ドルである。 建設に関係する少数派会社には5888万ドルの利益が出る。 ドル数字は、建設において使われる労働、必需品と建設装置に費やされるお金、 それらの支出からの税収入と労働者が彼らが建設プロジェクトと関連して得る 収入の結果としていろいろな小売購入品に費やすもので算出されている。 1ドルの価値を割り当てられる他の経済影響要因は、チーム、補助発展、 外国からの訪問客出費とメディア/広告影響から直接的な影響を含む。 建設関連の影響は一回のみの影響だが、NBAとそのチーム関連のコミュニティイベントを通しての 潜在的効果は、毎年50万ドル以上と推定される。 資料 http //www.clair.or.jp/j/forum/c_report/html/cr152/ http //www.nara-su.ac.jp/econ/soturon/2003unaki.htm コメント 経済効果の数値データについての資料が不足。 -- 文 (2006-02-01 02 18 39) ナイキ、マクドナルド、コカコーラ等の企業がジョーダンをCMキャラクターとして使った結果、彼の収入は44億円に至ったそうだ。これだけのお金をはたいてもそれ以上の宣伝効果が見られたようだ。ナイキのシューズは、これの欲しさに殺人事件まで起こってしまったという。この莫大な売り上げのおかげでナイキは傾きかけていた経営を立て直した。 -- CAP (2006-02-02 00 08 47) 報告:ジェームスのところを簡単にまとめて訳しました。誤訳があったら指摘していただけるとうれしい。 -- 文 (2006-02-07 00 02 40) NBAの固定の収入源について書きます。NBAの固定の収入源は主に次の4つが挙げられる。チケット・セールスとテレビ収入と公式スポンサー料とライセンス料。チケット・セールスは文字どおり各チームのチケット売り上げで、大部分がチームの直接の利益になるが、一定のパーセンテージがリーグ・オフィスに支払われる。次はテレビ収入。NBCテレビは現在の契約だと年間1億5000万ドルを支払っていて、これにTNTテレビの8800万ドルが加わる。公式スポンサー料も忘れるわけには行かない。昨年度にNBAと契約していた企業は16社にのぼる。IBMやコカ・コーラなどどれも世界の大手企業ばかり。NBAはスポンサーにCMを売る。国際的な規模のビジネスを展開しているタイプの企業にとって、NBAのようなマーケットに向けてCMを流すことは魅力的なのだ。知名度と信頼度をアップさせ、商品の売り上げをのばすことにつながる。4つ目のライセンス料というのはNBA関連グッズやロゴの使用料のことで、1つの商品に対して3パーセントから7パーセントがNBAに支払われることになる。それら一切を管理する目的で、1982年にNBAプロパティーズ(NBAP)が創業をはじめた。これは近年もっとも伸びている部門なので、今ではカスタマー・プロダクツ・グループ、クリエイティブ・サービス課、インターナショナル・グループ、マーケティング&メディア、インフォメーション・テクノロジー、NBAテレビ&ニューメディア事業という、6つのセクションから成り立っている。書名:NBA解体新書著者:梅田 香子発行所:ダイヤモンド社書くのはここまでにします。上記の本は僕が持っているので、この本を読みたくなったら僕に言って下さい。 -- track (2006-02-09 23 01 06) NBA固定の収入源は「NBAのシステム」の項の「NBAの収入」のところに付け足すのがいいかもしれない。 -- 文 (2006-02-16 01 25 10) 僕もそう思います。書くところを間違えたみたいです。-- track (2006-02-20 00 05 11) 「NBAの総売上」について書きます。「経済効果」の項に書いていいのかはわからないが、とりあえず書きます。Execlを使ってグラフを書きたいところですが、それは難しいので、いちいち文字で書きます。NBA総売上(単位はミリオン・ドル)international 国外での売り上げ、外と略すdomestic 国内での売り上げ、内と訳すtotal 国外、国内を合わせた総売上げ、総と略す81年度 内10、外0、総1082年度 内28、外0、総2883年度 内44、外0、総4484年度 内68、外0、総6885年度 内107、外0、総10786年度 内173、外0、総17387年度 内300、外10、総31088年度 内525、外16、総54189年度 内750、外19、総77990年度 内1000、外56、総113291年度 内1400、外128、総156092年度 内2100、外250、総225193年度 内2500、外300、総280094年度 内2600、外400、総300095年度 内2600、外490、総3090書名:NBA解体新書著者:梅田 香子発行所:ダイヤモンド社上記の本は僕が持っているので、この本を読みたくなったら僕に言って下さい。-- track (2006-02-20 00 56 02) 国内と国外の合計が総売り上げと合わないところはどうなっているの? -- 文 (2006-02-20 16 28 27) 89年度から92年度のtotalは確かに合っていません。なぜ合っていないのか僕にはわかりません。明日でもいいので、僕の本を読んでください。 -- track (2006-02-20 19 09 12) 名前 コメント